Notice
Recent Posts
Recent Comments
Link
일 | 월 | 화 | 수 | 목 | 금 | 토 |
---|---|---|---|---|---|---|
1 | ||||||
2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 |
9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 |
16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 |
23 | 24 | 25 | 26 | 27 | 28 |
Tags
- 프로그래머스
- 생애첫계약
- 순열
- 후니의쉽게쓴시스코라우팅
- 자취준비
- 네트워크
- 코딩테스트
- 사회초년생
- 후니의쉽게쓴시스코네트워킹
- 알고리즘
- 부분합알고리즘
- 정보처리기사개정
- array
- 정보
- 청년내일채움공제
- 튜터링
- IT기초
- 실업인정인터넷신청
- 캡쳐링
- 전화영어
- 자료구조
- leetcode
- 회사폐업
- 취업사실신고
- C++
- 실업급여
- HeadFirstDesignPatterns
- 동적계획법
- 모여봐요동물의숲
- 막대기자르기
Archives
- Today
- Total
따봉도치야 고마워
MMORPG와 스포츠 게임 개발의 차이 본문
물론 둘 다 짧은 기간밖에 경험해보지 못했고, 디테일한 구조에 대해선 잘 모른다.
하지만 배우면서 느꼈던 것에 대해 정리해보고자 한당.
1. 데이터 처리 구조
- MMORPG의 경우 '접속만 되어있어도' 지속적인 데이터의 업데이트가 필요했기 때문에 특정 이벤트 발생 시 업데이트되는 데이터가 굉장히 많았고 빈도도 높았음.
- 특히 특정 컨텐츠 이용 시, 작은 작업 단위 하나하나에도 데이터의 동기화가 필요했음
- 스포츠 게임의 경우, 게임 플레이 중이 아니면 데이터의 업데이트가 비교적 덜 중요하게 느껴짐
- 데이터 처리 구조도 매번 새 데이터를 가져오는게 아니라 거의 한 번에 모든 데이터를 가져와 캐싱 후 필요할 때 사용하는 느낌?
- 물론 여기도 특정 이벤트 발생 시, 업데이트가 일어나겠지만 MMORPG의 경우보다 빈도가 훨씬 낮다고 느낌.
2. 추후 작성 예정
'프로그래밍 > 공부' 카테고리의 다른 글
버블링(Bubbling)과 캡쳐링(Capturing) (0) | 2020.09.07 |
---|---|
foreach/ map/ filter/ reduce/ some/ every 차이 (0) | 2020.08.05 |
[네트워크 공부] 후니의 쉽게 쓴 네트워킹 16일차 - Part12 (0) | 2020.04.27 |
[네트워크 공부] 후니의 쉽게 쓴 네트워킹 15일차 - Part11 (0) | 2020.04.24 |
[네트워크 공부] 후니의 쉽게 쓴 네트워킹 14일차 - Part10 (0) | 2020.04.20 |
Comments